Historia i zasady gry
1 post • Strona 1 z 1
Historia i zasady gry
Grę rozkminiliśmy w zasadzie od początku naszej małolackiej przygody z zośką. Nie pamiętam dokładnej daty, podejrzewam, że koniec lat 90'. Twórcami można nazwać mnie, czyli Rogera, Kleska i Malika. Reszta ekipy mniej lub bardziej chętnie z nami grywała;) Zasady klarowały się z czasem, istnieje też kilka prostych odmian.
Gra nie wymaga specjalnych umiejętności, natomiast doskonale nadaje się do trenowania kopnięć zośką, a dla bardziej wytrawnych graczy jest doskonałym treningiem na odbiór trudnych zosiek i sprytne kopnięcia do innego gracza. Można grać wszędzie i w zasadzie w dowolną ilość graczy ograniczoną tylko przestrzenią i możliwościami kopiących. Z doświadczenia wiem, że najlepiej gra się w około 4-6 osób - gracze są w miarę blisko siebie i punkty jeszcze można wszystkich zapamiętać;>
W wielkim skrócie gra polega na tym, by podawać do siebie w okręgu i nie zepsuć kopnięcia, w przypadku kiksa dostaje się punkt karny. Po osiągnięciu 10 punktów karnych gracz odpada z gry. Dwóch najlepszych - pozostałych w grze rozgrywa finał do 2 punktów karnych. Przegrywa ten, który pierwszy osiągnie 2 punkty karne. Główną zasadą całej gry jest ratowanie zośki za wszelką cenę, oznaki ściemniania, by nie dostać punktu mogą powodować chamskie zagrania innych graczy;)
Dla graczy ceniących 4 kwadraty za ściemnianie, zasada ratowania za wszelką cenę może wydać się niezrozumiała, ale w tej grze chodzi o to, by zośka jak najdłużej była w grze oraz by gra była efektowna. Dlatego przysługują punkty karne za zmaszczenie, a nie punkty za nabicie przeciwnika.
Do Dziesięciu - wersja oficjalna:
1. Pole gry, miejsce i sposoby kopnięć.
Gra się w bliżej nieokreślonym okręgu, zależy od kaprysu graczy. Polecam ustawić się tak, by nie kopać się nawzajem oraz by zośki kopnięte w bliżej nieokreślonym kierunku były łatwe do odratowania. Najlepszym miejscem jest równa przestrzeń typu parking, placyk, etc.
Gracz nie ma konkretnego pola gry i w trakcie może biegać za zośką. W wersji oficjalnej, czyli takiej, w którą najczęściej gramy, gracze utrzymują mniej więcej swoje pozycje w okręgu, nie zamieniając się aż do zakończenia gry.
Sposoby kopnięć są wszelkie, można grać całym ciałem i ubraniem oprócz rąk - zasada oldschool freestyle. Można zarówno kopnąć, jak i skleić zośkę i wyrzucić ją do innego gracza. Ilość odbić jest dowolna, jak i tricków, ale pamiętać trzeba, że w przypadku dropa lub kiksa dostaje się punkt.
2. Zasady punktowania.
W grze tej nie ma punktów za dobre zagrania. Są tylko punkty karne za złe zagranie zakończone dropem i kiksy. Gracz utrzymuje się w grze do uzyskania 10 punktów karnych - po otrzymaniu 10 punktu odpada z gry.
2.1. Punkt karny:
Punkt karny otrzymuje się wtedy, kiedy źle kopniętej zośki nikt następny nie dotknie. Kiedy inny gracz Cię nabije i nie jesteś w stanie poprawnie odebrać, bądź nie odbierzesz łatwego podania kiksując - również dostajesz punkt karny. Punktu karnego nie dostaje się w przypadku, kiedy następny gracz nawet ledwo dotknie kopniętej przez Ciebie zośki- wtedy już on dostaje punkt.
Jeżeli gracz kopnie do Ciebie zośkę, ale nie uda Ci się jej dotknąć, np. przelatującej między Twoimi nogami, to nie dostajesz punktu karnego, ale gracz, który ostatni jej dotknął. Kierunek kopnięcia nie determinuje uzyskania punktu karnego przez innego gracza - wszystko opiera się na ostatnim kontakcie.
Po otrzymaniu punktu karnego, gracz który zepsuł zagrywkę rozpoczyna kolejną rundę.
2.2 Zasada 'Pierwszej':
Nie dostaje się punktu karnego, dopóki jest 'Pierwsza'. Pierwsza zośka obowiązuje dopóki każdy z graczy nie kopnie zośki. W przypadku dużej ilości graczy, zasadę pierwszej można skrócić do kontaktu z zośką pierwszych 3 graczy.
W przypadku rozpoczęcia rundy przez rzucenie zośki ręką do innego gracza, nie liczy się to jako kontakt z zośką - przykładowo kiedy w grze uczestniczy 3 graczy i pierwszy rzuci ręką, drugi kopnie do trzeciego a trzeci zmaści, nie liczy się to jako punkt karny i jest 'pierwsza', ponieważ nie wszyscy z graczy mieli kontakt z zośką. W tym samym przypadku, jeżeli trzeciemu uda się odebrać i kopnąć do pierwszego (który rzucił ręką), który zepsuje zagranie, jest to już punkt karny dla niego.
Pożądane jest wypowiedzenie słowa 'Pierwsza' w przypadku zepsucia, kiedy jeszcze nie liczą się punkty - zresztą we własnym interesie;)
2.3 Zasada 'Bez punktu':
Jako, że gra polega na tym, żeby nie zepsuć, zdarzają się takie sytuacje, że gracze nie bardzo chcą wyciągać trudne zośki, które są dalekie i do których trzeba podbiec, bądź wymagają bardzo dużego rozciągnięcia i zwinności. W celu pozbycia się zachowań ściemniactwa zasada 'Bez punktu' obowiązuje wtedy, kiedy gra już toczy się na punkty i graczowi nie uda się odebrać bardzo trudnej dalekiej zośki. Wtedy reszta graczy może orzec, że gracz poświęcający się nie dostanie punktu karnego. Zasada ta jest płynna i wszystko zależy od sytuacji. Często stosuje się również 'bez punktu' wtedy, kiedy gracz kopnie bardzo łatwą zośkę do odebrania a inni nie ruszą się w jej kierunku.
Zasada ta jest także stosowana czasem w przypadku bardzo chamskich zagrań do innego gracza. ten przypadek niepunktowania u nas z czasem zanika, ponieważ staramy się grać do siebie trudne zośki i w ten sposób uczymy się je lepiej odbierać;) Początkującym radzimy korzystać z tej zasady, by gra była ładna i przejrzysta.
3. Finałowa rozgrywka:
Finał rozgrywa się wtedy, gdy na placu boju pozostaje 2 graczy. Nawet jeżeli 3 i więcej graczy ma po 9 punktów, odpada ten który dostanie 10 - nie ma zasady równowagi w przypadku 3 i więcej graczy (zasada równowagi obowiązuje w innej odmianie tej gry: jeden na jeden, opisanej poniżej)
Finał rozgrywa się do osiągnięcia przez jednego z graczy 2 punktów karnych. Wygrywa ten, który pozostał jako jedyny w rozgrywce. Zasada pierwszej obowiązuje tutaj do kontaktu obydwóch graczy; w przypadku rzutu ręką 1 gracza do drugiego na rozpoczęcie, punkt liczy się wtedy, kiedy 2 gracz kopnie do pierwszego i ten będzie miał normalny kontakt z zośką.
Enjoy!
INNE WERSJE GRY:
- "Do Pięciu" - zasady takie same, tyle, że gra się do pięciu punktów karnych, po osiągnięciu 5 punktu gracz odpada
- "Do Dziesięciu 1 vs. 1" - w przypadku gry jeden na jeden, cała rozgrywka jest finałem, ale toczonym nie do 2, ale do 10 punktów. Jedyną róznicą jest obowiązująca zasada wygranej 2 punktami, czyli w przypadku posiadania przez obu graczy 9 punktów, gra toczy się dalej do osiągnięcia przewagi 2 punktów.
Przykładowy przebieg:. 9-9, 9-10, 10-10, 11-10, 12-10. Wygrywa gracz z dziesięcioma punktami.
- "Do Dziesięciu Chodzony" - wersja gry, która zakłada, że gracze nie stoją statycznie na swoich miejscach, ale w trakcie gry przesuwają się powoli w kierunku ruchów zegara, lub odwrotnie. Trenuje się wtedy kopnięcia w ruchu, jest to bardzo przydatne w opanowaniu zośki.
- "Do Dziesięciu Bonusy" - wersja gry, która zakłada, że udany save bardzo trudnej zośki odejmuje 1 punkt karny. Wersja idealistyczna, która skłania do poświęceń, ale jest trudniejsza jeżeli chodzi o zliczanie punktów.
- "Do Dziesięciu Net Trening i pokrewne" - wersje gry, która zakładają, że można mieć najwyżej 2 kontakty z zośką - przyjęcie i podanie. Można również od razu podawać, bez przyjęcia. Kiedy kopniesz więcej razy - dostajesz punkt karny. Czasem stosuje się mniej pronetową wersję 3 kontaktów. Ciało tylko jeden raz nie liczy się jako kontakt. Następne kontakty ciałem to kontakt.
Pozdrawiam i zapraszam do gry. Wszelkie uwagi i propozycje innych wersji mile widziane. Zapraszam też do zadawania pytań w razie jakichś nieścisłości.
RGR
Gra nie wymaga specjalnych umiejętności, natomiast doskonale nadaje się do trenowania kopnięć zośką, a dla bardziej wytrawnych graczy jest doskonałym treningiem na odbiór trudnych zosiek i sprytne kopnięcia do innego gracza. Można grać wszędzie i w zasadzie w dowolną ilość graczy ograniczoną tylko przestrzenią i możliwościami kopiących. Z doświadczenia wiem, że najlepiej gra się w około 4-6 osób - gracze są w miarę blisko siebie i punkty jeszcze można wszystkich zapamiętać;>
W wielkim skrócie gra polega na tym, by podawać do siebie w okręgu i nie zepsuć kopnięcia, w przypadku kiksa dostaje się punkt karny. Po osiągnięciu 10 punktów karnych gracz odpada z gry. Dwóch najlepszych - pozostałych w grze rozgrywa finał do 2 punktów karnych. Przegrywa ten, który pierwszy osiągnie 2 punkty karne. Główną zasadą całej gry jest ratowanie zośki za wszelką cenę, oznaki ściemniania, by nie dostać punktu mogą powodować chamskie zagrania innych graczy;)
Dla graczy ceniących 4 kwadraty za ściemnianie, zasada ratowania za wszelką cenę może wydać się niezrozumiała, ale w tej grze chodzi o to, by zośka jak najdłużej była w grze oraz by gra była efektowna. Dlatego przysługują punkty karne za zmaszczenie, a nie punkty za nabicie przeciwnika.
Do Dziesięciu - wersja oficjalna:
1. Pole gry, miejsce i sposoby kopnięć.
Gra się w bliżej nieokreślonym okręgu, zależy od kaprysu graczy. Polecam ustawić się tak, by nie kopać się nawzajem oraz by zośki kopnięte w bliżej nieokreślonym kierunku były łatwe do odratowania. Najlepszym miejscem jest równa przestrzeń typu parking, placyk, etc.
Gracz nie ma konkretnego pola gry i w trakcie może biegać za zośką. W wersji oficjalnej, czyli takiej, w którą najczęściej gramy, gracze utrzymują mniej więcej swoje pozycje w okręgu, nie zamieniając się aż do zakończenia gry.
Sposoby kopnięć są wszelkie, można grać całym ciałem i ubraniem oprócz rąk - zasada oldschool freestyle. Można zarówno kopnąć, jak i skleić zośkę i wyrzucić ją do innego gracza. Ilość odbić jest dowolna, jak i tricków, ale pamiętać trzeba, że w przypadku dropa lub kiksa dostaje się punkt.
2. Zasady punktowania.
W grze tej nie ma punktów za dobre zagrania. Są tylko punkty karne za złe zagranie zakończone dropem i kiksy. Gracz utrzymuje się w grze do uzyskania 10 punktów karnych - po otrzymaniu 10 punktu odpada z gry.
2.1. Punkt karny:
Punkt karny otrzymuje się wtedy, kiedy źle kopniętej zośki nikt następny nie dotknie. Kiedy inny gracz Cię nabije i nie jesteś w stanie poprawnie odebrać, bądź nie odbierzesz łatwego podania kiksując - również dostajesz punkt karny. Punktu karnego nie dostaje się w przypadku, kiedy następny gracz nawet ledwo dotknie kopniętej przez Ciebie zośki- wtedy już on dostaje punkt.
Jeżeli gracz kopnie do Ciebie zośkę, ale nie uda Ci się jej dotknąć, np. przelatującej między Twoimi nogami, to nie dostajesz punktu karnego, ale gracz, który ostatni jej dotknął. Kierunek kopnięcia nie determinuje uzyskania punktu karnego przez innego gracza - wszystko opiera się na ostatnim kontakcie.
Po otrzymaniu punktu karnego, gracz który zepsuł zagrywkę rozpoczyna kolejną rundę.
2.2 Zasada 'Pierwszej':
Nie dostaje się punktu karnego, dopóki jest 'Pierwsza'. Pierwsza zośka obowiązuje dopóki każdy z graczy nie kopnie zośki. W przypadku dużej ilości graczy, zasadę pierwszej można skrócić do kontaktu z zośką pierwszych 3 graczy.
W przypadku rozpoczęcia rundy przez rzucenie zośki ręką do innego gracza, nie liczy się to jako kontakt z zośką - przykładowo kiedy w grze uczestniczy 3 graczy i pierwszy rzuci ręką, drugi kopnie do trzeciego a trzeci zmaści, nie liczy się to jako punkt karny i jest 'pierwsza', ponieważ nie wszyscy z graczy mieli kontakt z zośką. W tym samym przypadku, jeżeli trzeciemu uda się odebrać i kopnąć do pierwszego (który rzucił ręką), który zepsuje zagranie, jest to już punkt karny dla niego.
Pożądane jest wypowiedzenie słowa 'Pierwsza' w przypadku zepsucia, kiedy jeszcze nie liczą się punkty - zresztą we własnym interesie;)
2.3 Zasada 'Bez punktu':
Jako, że gra polega na tym, żeby nie zepsuć, zdarzają się takie sytuacje, że gracze nie bardzo chcą wyciągać trudne zośki, które są dalekie i do których trzeba podbiec, bądź wymagają bardzo dużego rozciągnięcia i zwinności. W celu pozbycia się zachowań ściemniactwa zasada 'Bez punktu' obowiązuje wtedy, kiedy gra już toczy się na punkty i graczowi nie uda się odebrać bardzo trudnej dalekiej zośki. Wtedy reszta graczy może orzec, że gracz poświęcający się nie dostanie punktu karnego. Zasada ta jest płynna i wszystko zależy od sytuacji. Często stosuje się również 'bez punktu' wtedy, kiedy gracz kopnie bardzo łatwą zośkę do odebrania a inni nie ruszą się w jej kierunku.
Zasada ta jest także stosowana czasem w przypadku bardzo chamskich zagrań do innego gracza. ten przypadek niepunktowania u nas z czasem zanika, ponieważ staramy się grać do siebie trudne zośki i w ten sposób uczymy się je lepiej odbierać;) Początkującym radzimy korzystać z tej zasady, by gra była ładna i przejrzysta.
3. Finałowa rozgrywka:
Finał rozgrywa się wtedy, gdy na placu boju pozostaje 2 graczy. Nawet jeżeli 3 i więcej graczy ma po 9 punktów, odpada ten który dostanie 10 - nie ma zasady równowagi w przypadku 3 i więcej graczy (zasada równowagi obowiązuje w innej odmianie tej gry: jeden na jeden, opisanej poniżej)
Finał rozgrywa się do osiągnięcia przez jednego z graczy 2 punktów karnych. Wygrywa ten, który pozostał jako jedyny w rozgrywce. Zasada pierwszej obowiązuje tutaj do kontaktu obydwóch graczy; w przypadku rzutu ręką 1 gracza do drugiego na rozpoczęcie, punkt liczy się wtedy, kiedy 2 gracz kopnie do pierwszego i ten będzie miał normalny kontakt z zośką.
Enjoy!
INNE WERSJE GRY:
- "Do Pięciu" - zasady takie same, tyle, że gra się do pięciu punktów karnych, po osiągnięciu 5 punktu gracz odpada
- "Do Dziesięciu 1 vs. 1" - w przypadku gry jeden na jeden, cała rozgrywka jest finałem, ale toczonym nie do 2, ale do 10 punktów. Jedyną róznicą jest obowiązująca zasada wygranej 2 punktami, czyli w przypadku posiadania przez obu graczy 9 punktów, gra toczy się dalej do osiągnięcia przewagi 2 punktów.
Przykładowy przebieg:. 9-9, 9-10, 10-10, 11-10, 12-10. Wygrywa gracz z dziesięcioma punktami.
- "Do Dziesięciu Chodzony" - wersja gry, która zakłada, że gracze nie stoją statycznie na swoich miejscach, ale w trakcie gry przesuwają się powoli w kierunku ruchów zegara, lub odwrotnie. Trenuje się wtedy kopnięcia w ruchu, jest to bardzo przydatne w opanowaniu zośki.
- "Do Dziesięciu Bonusy" - wersja gry, która zakłada, że udany save bardzo trudnej zośki odejmuje 1 punkt karny. Wersja idealistyczna, która skłania do poświęceń, ale jest trudniejsza jeżeli chodzi o zliczanie punktów.
- "Do Dziesięciu Net Trening i pokrewne" - wersje gry, która zakładają, że można mieć najwyżej 2 kontakty z zośką - przyjęcie i podanie. Można również od razu podawać, bez przyjęcia. Kiedy kopniesz więcej razy - dostajesz punkt karny. Czasem stosuje się mniej pronetową wersję 3 kontaktów. Ciało tylko jeden raz nie liczy się jako kontakt. Następne kontakty ciałem to kontakt.
Pozdrawiam i zapraszam do gry. Wszelkie uwagi i propozycje innych wersji mile widziane. Zapraszam też do zadawania pytań w razie jakichś nieścisłości.
RGR
-

MANIAC - Administrator
- Posty: 171
- Dołączenie: 2006-03-24, 13:48
- Miejscowość: Maniac Footbag Team
1 post • Strona 1 z 1
Kto jest na forum
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości

